2020年1月11~20日的日记
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ャサリン》,也不会在游玩初期就给这样的下马威呀! 不知道还以为我选择的难度是地狱啊! 然後那个C作真的太臭了吧? 我第一次看到没有「闪避」的动作游戏,只有「防御」,而防御的动作也尴尬的要命,前摇超长。 而除了前摇y质的问题之外,动作连续的部分也异常诡异的没有做到该有的C作流畅。 一般来说,动作游戏的指令接收与反馈应该是呈现这样的: 一、按下动作 二、动作开始 3 三、动作结束 四、可接收下一个动作指令 这是一个直觉X动作游戏该有的基本款。 然而《古剑奇谭二》的设定真的想让人问候游戏工程师。 它是这样子的: 一、按下动作 二、动作开始 三、可接收下一个动作指令 四、排定的动作完成後停止 这样会有什麽问题呢? 3 让我们这样设想一下吧...... 你连打了四次攻击键,你在第二次攻击动作时察觉了对手的攻击意图...... 如果是正常的动作游戏的回馈机制,这里Si命地按下防御键,将会在第二次攻击动作结束的同时,进入防御的动作。 但古剑这非一般的C作系统,会在四次攻击结束後才开始实行防御...... 而这还不是最尴尬的。 古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。 但问题是,技能具有三个问题特徵: 一、咬中敌人的技能不具备连续X